Freitag den 16.6.2017

01 – Filme drehen mit Minecraft

Anmeldung nicht mehr möglich!

Wollten sie mit ihren Schülern schon immer eigene Welten gestalten? Kein Problem, mit Minecraft sind diese schnell und einfach erstellt.

Die Berliner Mauer ist Geschichte, unsere Schüler kennen sie nur von Bildern, Texten, Filmen und Erzählungen. Mit Minecraft können ihre Schüler die Mauer wieder aufbauen, einen Fluchtversuch wagen und diesen im Film festhalten, natürlich alles virtuell.

In der Einführung wird kurz auf einige wichtige technische Details eingegangen, die TeilnehmerInnen verbinden ihre Laptops mit einem Minecraft-Server und können erste Erfahrungen in der virtuellen Welt machen.

Im Workshop erstellen die TeilnehmerInnen eine virtuelle Welt in welcher die fiktive Handlung spielt. Mittels Screenrecording werden die Szenen aufgenommen, geschnitten und nachvertont.

Der Austausch über eigene Erfahrungen und die Diskussion möglicher Anwendungsszenarien wird ausdrücklich gewünscht. Wie lässt sich Minecraft sinnvoll in den Fächerkanon integrieren, was muss bei der Unterrichtsplanung berücksichtigt werden, wie sieht die Vorbereitung einer Stunde aus?

Technische Voraussetzungen:

  • Laptop
  • Installation Minecraft
  • Software für Screenrecording
  • Internet-Zugang

Links:

 

Jörg Steinemann ist seit 2001 Lehrer und unterrichtet an der Geestlandschule Fredenbeck, eine Oberschule mit gymnasialem Zweig. Seit 2007 arbeitet er am Niedersächsischen Landesinstitut für schulische Qualitätsentwicklung (NLQ) in Hildesheim als Medienpädagogischer Berater Seit 2014 betreut er die landesweite Mediendistribution Merlin und ist beteiligt an der Entwicklung des Orientierungsrahmens Medienbildung.

Er ist verheiratet und hat zwei Kinder im minecraftfähigen Alter.

 

 

02 – Ich bin dann mal weg: Virtual und Augmented Reality im Hands On

Im Jahr 2016 sind VR- und AR-Technologien (Virtual Reality und Augmented Reality) zu einem Massenphänomen geworden. Angetrieben durch die Entwicklungen im Computerspielebereich wird derzeit auch der Einsatz im Bildungsbereich im großen Stile erprobt.

In diesem Workshop sollen sie einen Überblick über die verschiedenen Ansätze von Augmented und Virtual Reality erhalten und in einem Hands On selber erfahren, wie diese Technologie für Bildungsprozesse genutzt werden können. Im Weiteren sollen exemplarisch die Unterschiede und der Erzählweisen beim Film und VR aufgezeigt werden.

Ekkehard Brüggemann
Jahrgang 1971, Leiter des Medienzentrums Landkreis Harburg, Medienpädagogischer Berater des NLQ und Lehrer mit einer, sich seit den 1980er Jahren im digitalen Untergrund (Demoszene) entwickelnden und noch immer gepflegten, Hassliebebeziehung zur Informationstechnik. An Energie gewinnt er z.B. durch Reibung an den heutigen und früheren technischen Herausforderungen diverser Systeme aber auch durch netzpolitische Themen. Ehrenamtlich arbeitet Brüggemann für den Demoscene-Förderverein digitale Kultur e.V. und die Internationale Arbeitsgemeinschaft für Kommunikation und Medien e.V. (IAKM).

 

 

03 – Untersuchung von Gewaltdarstellungen in Spielfilmen, Dokumentarfilmen und Internet-Videos

Untersucht werden Beispiele aus Spielfilmen unterschiedlicher Genres, auch aus dem TV-Bereich, aus Dokumentarfilmen (auch von Nachrichtensendungen) und Internet-Videos.

Die Analyse erfolgt mit Mitteln der Filmanalyse und –interpretation mit dem Ziel, Thesen zur Wirkung dieser Gewaltdarstellungen aufzustellen.

Je nach Teilnehmerzahl kann die Zahl der Beispiele ausgedehnt oder eingeschränkt werden.
Im Spielfilmbereich sind einerseits Beispiele aus dem Bereich der Filmklassiker (z.B. Kubricks „Clockwork Orange“, Filme von Tarantino) vorgesehen, aber auch Beispiele von Filmen, die unabhängig von ihrer filmischen und inhaltlichen Qualität nachweislich von Jugendlichen (massenhaft) rezipiert werden.

Im Dokumentarfilmbereich wird es z.B. um Nachrichtenfilme (i.d.R. max. zwei Minuten Länge), Reportagen etc. gehen.

Hinsichtlich der Internet-Videos wird man Neuland betreten, wenn man die Mittel der Filmanalyse anwendet, aber gerade hier ist nach Wegen zu suchen, wie Schule mit solchen Videos umgehen kann.

Die Ergebnisse des Workshops sollen im Forum kursorisch präsentiert und damit zur Reflexion angeboten werden.

Es ist hilfreich, wenn die Workshop-Teilnehmer ihr privates Notebook dabei haben, möglichst (aber nicht notwendigerweise) mit DVD-Laufwerk. Eine Internet-Anbindung ist nicht erforderlich.

Wilfried Lange

geb. 1951, Studium der Literaturwissenschaft einschließlich Filmgeschichte und Filmtheorie, Politikwissenschaft und Geschichte in Marburg.
Bis 2015 Lehrer am Gymnasium Ulricianum Aurich, dort auch diverse Koordinationsaufgaben, u.a. für das Selbstlernzentrum (mit einem breiten Angebot an Filmliteratur); seit 2015 im Ruhestand. Bis dahin und auch weiterhin tätig auf Gebieten der Filmwissenschaften, u.a. als Referent bei Lehrerfortbildungen, mit dem Schwerpunkt „Filmanalyse im Deutschunterricht“.

 

 

04 – Filmanalyse mit dem Niedersächsischen Filmkanon im Unterricht

Filmbildung spielt heute in der Schule eine große Rolle.

Der Niedersächsische Filmkanon bietet nun Filme an,

  • die als “Filmklassiker” filmgeschichtlich und filmästhetisch von großer Bedeutung sind,
  • für die zusätzlich didaktisches Unterrichtsmaterial bereitgestellt wird,
  • für die die Lizenzen zur Vorführung an den Schulen in Niedersachsen erworben wurden und die zum Teil auch online verfügbar sind,
  • die in den niedersächsischen kommunalen Medienzentren ausgeliehen werden können.

Die Filme und das didaktische Material des Filmkanons eignen sich zur filmsprachlichen Analyse und Filminterpretation. Sie können in den Fächern Deutsch, Fremdsprachen, Geschichte, Politische Bildung, Religion/Ethik, Kunst und Musik eingesetzt werden. Sie sind geeignet für den Einsatz in den verschiedenen Schulformen, für unterschiedliche Altersgruppen auf flexiblen Anforderungsniveaus. Zu den einzelnen Filmen (Übersicht: http://www.nibis.de/nibis.php?menid=5835) sind interaktive PDFs entwickelt worden, mit denen die Filmanalyse durchgeführt werden kann. Zu jedem Arbeitsblatt gibt es auch Lösungsvorschläge.

In der Fortbildung soll den Teilnehmern an konkreten Beispielen demonstriert werden, welche Möglichkeiten es gibt, mit diesen interaktiven PDFs im Unterricht zu arbeiten.

Zielgruppe: Lehrer der Sek I und Sek II (Deutsch, Sprachen, Religion, Kunst… siehe auch oben)
Level: alle interessierten Kollegen, ich möchte kein Level angeben.
Ziel des Workshops: Einführung in den Einsatz der PDFs im Unterricht, s.o.

Gerd Höckner ist Lehrer am Gymnasium Georgianum in Lingen. Er ist zudem medienpädagogischer Bera­ter am Medienzentrum Emsland in Lingen. Im Rahmen dieser Tätigkeit führt er auch Lehrerfortbildungen zum Thema Filmanalyse durch.

Nach dem Studium der Germanistik und katholischen Theologie in Münster, Würzburg und Freiburg, wo er 1982 sein erstes Staatsexamen ablegte, folgte das Referendariat und 1984 das zweite Staatsexamen in Baden-Baden und Karlsruhe (Studienseminar für das höhere Lehramt). Seit 1984 arbeitet er als Lehrer in Lingen/Ems. Er nahm an Film- und Videoprojekten wie z.B. schule@ndr oder Comeniusprojekten wie „Eu­ropean Cinema and Young People“ (2004 bis 2007) sowie „Meeting Places“ (2008 bis 2010) teil. Für die Schülerakademie der Gymnasien des Emslandes und der Grafschaft Bentheim leitete er mehrere Video-Workshops. Regelmäßige Durchführung eines Seminarfachs mit dem Schwerpunkt Filmanalyse (z.T. auch zusammen mit Musiklehrern und dem weiteren Schwerpunkt Filmmusik)

 

 

05 – LET’S PLAY GERMANY – Medienpraxis zwischen Film und Games

Anmeldung nicht mehr möglich!

Das Projekt LET‘S PLAY GERMANY ist ein Pilotprojekt im Rahmen der Niedersächsischen Landeszentrale für politische Bildung und richtet sich an Jugendliche ab 14 Jahren sowie an Fachkräfte der Jugend(medien)arbeit.

Im Projekt stellen sich Jugendliche Deutschland und seine Gesellschaft als Spiel vor und visualisieren das, was sie bewegt, als Medienbeiträge im Spannungsverhältnis zwischen Film und Games. Parallel dazu werden auch MultiplikatorInnen dabei unterstützt, digitale Spiele und die sie umgebende Kultur kennen zu lernen und für die eigene Bildungsarbeit zu nutzen.

Der Workshop präsentiert eine Auswahl der medienpraktischen Ansätze, die im Projekt LET’S PLAY GERMANY zum Einsatz kommen und lässt die TeilnehmerInnen als FilmemacherInnen aktiv werden; sowohl in der digitalen Welt des Spiels „Minecraft“ als auch, ganz klassisch, in der realen Welt — dann allerdings beeinflusst von Spiellogik und Spielmotiven.

Die gezeigten und selbst erprobten Methoden können anschließend auch für eigene Medienprojekte mit Jugendlichen genutzt werden.

Mehr Informationen zum Projekt unter www.letsplaygermany.de

Stefan Berendes ist Medienpädagoge und Vorstandsmitglied der LAG Jugend & Film Niedersachsen e.V. mit den Schwerpunkten digitale Medien, Medienkompetenz und Games. Außerdem ist er als medienpädagogischer Referent, u. a. für die Niedersächsische Landesmedienanstalt und die Landesstelle Jugendschutz Niedersachsen, tätig.

Axel Brunotte ist Vorstandsmitglied der LAG Jugend und Film. Studium der Nachrichtentechnik. Inhaber von Brunottefilm in Hannover. Umfangreiches Dienstleistungsspektrum in den Bereichen Video und Filmproduktion. Mitglied der Jungen Medienszene Niedersachsen.

 

 

06 – Wie kann Software helfen, die Qualität der Auseinandersetzung mit Filmen in der Schule zu verbessern?

OneNote und Sway als Werkzeuge der Filmanalyse.

In dem Workshop erfahren die Teilnehmer/-innen wie sich die kostenlosen Programme OneNote und Sway als Werkzeuge in der schulischen Filmanalyse einsetzen lassen. Dabei wird der „open canvas“-Ansatz von OneNote als Vorrausetzung für einen handlungsorientierten Zugang zu der Arbeit mit Film vorgestellt. Die TeilnehmerInnen bringen für den Workshop bitte ihr eigenes Notebook mit. Idealerweise ist OneNote 2016 (Desktopversion kostenlos unter https://www.onenote.com/ ) bereits vorinstalliert.

Olaf Schneider
wurde 1967 in Kempen/Tönisvorst geboren. Nach dem Studium der Biologie leitete er das Forschungsprojekte „TIDE – Texte in digitalen Erfahrungsräumen“ an der Fakultät für Linguistik und Literaturwissenschaft der Universität Bielefeld. Seit 1998 ist er in der Bielefelder AMMMa (Akademie für Medienpädagogik, Medienforschung und Multimedia) tätig. Nach der Ausgründung der Firma im Februar 2000 wechselte er 2005 in den Vorstand. Im Mittelpunkt seiner Arbeit steht die Entwicklung von Konzepten für handlungs- und produktionsorientierte didaktische Medien. Sein besonderes Interesse gilt der Filmbildung und dem handelnden Umgang mit Bildern und Film. Im Laufe der letzten 10 Jahre sind in seinem Verantwortungsbereich zahlreiche Lernsoftwareprodukte entstanden: Texte.Medien – Literatur des 20. Jahrhunderts (Schrödel 2001); Texte, Themen und Strukturen interaktiv (Cornelsen 2005); Kammerlohr interaktiv! (Oldenbourg Schulbuchverlag 2008). Das Filmbildungsprogramm „Close-Up – Exploring the Language of Film“ (Schöningh 2010) wurde 2011 wegen seiner „besonderen Eignung für die Entwicklung von Medienkompetenz“ mit dem Deutschen Bildungssoftwarepreis digita in der Kategorie „Sonderpreis“ ausgezeichnet. Auch der für das NLQ Hildesheim mediendidaktisch und technisch überabeitete Filmkanon wurde 2016 mit dem Deutschen Bildungssoftwarepreis prämiert. Seit 2016 ist er im Beirat des Vereins Neue Wege des Lernens e. V. tätig.

URL: www.ammma.de
URL: https://www.neue-wege-des-lernens.de/

 

 

07 – Geschichten in Games

Anmeldung nicht mehr möglich!

In dem Workshops werden Ansätze vorgestellt und ausprobiert wie Geschichten in Games erzählt werden können. Hierzu können die Teilnehmer/innen verschiedene Ansätze selbst ausprobieren, u.a. das Textadventure-Programm Twine, welches sich auch sehr gut als Grundlage für komplexe Geschichtsstrukturen für Filme eignet. Als Ergänzung zum praktischen Teil wird ein Blick auf Machinimas und Game-Videos geworfen.

Als Initiator und Mitbegründer der Initiative Creative Gaming setzt sich Andreas Hedrich dafür ein, dass digitale Spielkultur sicht- und erlebbar wird und dass der kreative Umgang mit Games auch in der Bildung Platz findet. Er unterrichtet Medienbildung und aktive Medienarbeit an der Fakultät für Erziehungswissenschaft an der Universität Hamburg, ist Vorstand des Mediennetz Hamburg e. V., Mitglied des jaf – Verein für medienpädagogische Praxis Hamburg e. V. Als Medienpädagoge und Medienproduzent ist es ihm wichtig Projekte zu verantworten, in denen deutlich wird, dass Medien gestaltbar sind und jedem Menschen die Möglichkeit zur Kommunikation geben.